Fiche technique
Poids : 400 g
ISBN : 978-2-7502-0467-9
EAN : 9782750204679
Quatrième de couverture
Jeux
Jeux de cartes (suite)
Matériel 32 cartes
La belote
Nombre de joueurs : 4
But : gagner le plus de points
Déroulement
Les joueurs se faisant face sont de la même équipe.
Les cartes sont battues, coupées et distribuées en deux fois :
- d'abord 5 cartes à chaque joueur.
Le donneur retourne la première carte du tas non encore distribué et propose la couleur de cette carte comme atout.
Le premier joueur qui accepte reçoit cette carte, - puis les autres cartes sont distribuées.
On joue ensuite les plis :
- le premier joueur pose une carte qui détermine la couleur demandée.
- Les autres joueurs le suivent en posant une carte de même couleur. Quand ils n'en ont pas, ils doivent « couper » avec un atout ; sans la couleur demandée et sans atout, on doit se défausser d'une carte de son choix.
Le pli est remporté par la carte la plus forte ou par l'atout, selon l'ordre suivant :
Hors couleur d'atout : As, 10, Roi, Dame, Valet, 9, 8 et 7.
Couleur d'atout : Valet, 9, As, 10, Roi, Dame, 8 et 7.
On joue de la sorte les 8 plis, ensuite on procède au comptage des points de chaque équipe en suivant les valeurs ci-dessous.
Hors atout :
- As = 11 points
- Dix = 10 points
- Roi = 4 points
- Dame = 3 points
- Valet = 2 points
- 9, 8 et 7 = 0 points
À l'atout :
- Valet = 20 points
- 9 = 14 points
- As = 11 points
- Dix = 10 points
- Valet = 2 points
- 8 et 7 = 0 points
Les bonus :
Quand l'un des joueurs détient le Roi et la Dame d'atout, il doit annoncer « Belote » en montrant le roi, puis « Rebelote » en montrant la dame, au 1er ou au 2e pli, pour que ces points soient comptabilisés.
L'équipe qui a remporté le dernier pli, ajoute 10 points à son total.
On continue de jouer jusqu'à ce que l'une des équipes comptabilise 1 000 points. Ce sera l'équipe gagnante.
Matériel 52 cartes
Le 8 américain
Nombre de joueurs : 2 ou plus
But : remporter le plus grand nombre de coups
Déroulement
On distribue 8 cartes à chaque joueur, une par une. Le reste constitue la pioche, sauf la première carte qu'on retourne, face visible : c'est la défausse. Chaque joueur peut se débarrasser ensuite d'une carte qu'il pose sur la défausse :
- soit une carte de même couleur (pique, coeur, carreau ou trèfle)
- soit une carte de couleur différente mais de même rang (Valet de coeur, Valet de pique...)
- soit un 8 de n'importe quelle couleur ou un joker.
Si le joueur ne peut poser aucune carte, il en tire une de la pioche, qu'il peut poser tout de suite si elle remplit une des conditions ci-dessus, sinon c'est le tour du joueur suivant.
Certaines cartes ont une fonction spéciale :
- Le 8 permet de changer la couleur : au moment où il le pose, le joueur annonce la couleur souhaitée ;
- Une Dame fait passer son tour au joueur suivant ;
- Un 2 fait prendre deux cartes de la pioche au joueur suivant ;
- Le joker remplace n'importe quelle carte, que le joueur doit annoncer en le posant. Quand il ne reste plus de cartes dans la pioche, on bat les cartes de la défausse et on les retourne, sauf celle du dessus qui constitue la nouvelle défausse. Lorsqu'un joueur n'a plus qu'une carte, il doit annoncer « carte ». S'il oublie et qu'un autre joueur le remarque, il tire deux cartes de la pioche.
Dans le cas contraire, dès qu'un joueur se débarrasse de sa dernière carte, il devient le gagnant de la partie.
Marie-Antoinette
Matériel 32 cartes
Nombre de joueurs : 1 (réussite)
But : retirer toutes les paires
Déroulement
On tire les cartes une par une en les disposant en 8 paquets de 4, faces cachées. Puis on retourne la première carte de chaque tas. Il s'agit alors d'écarter les paires (par exemple deux 7...) situées au dessus des paquets. S'il y a 3 cartes semblables, on n'en retire que 2. Puis on retourne les 2 cartes des paquets « libérés ». On continue de la sorte, en retirant les paires qui apparaissent au fur et à mesure.
La partie est réussie si l'on parvient à retirer toutes les cartes des paquets sans que le jeu soit bloqué.